1.騰訊控股($騰訊控股(00700)$)
說起騰訊,旗下擁有著眾多吸金遊戲如:王者榮耀,手游吃雞,DNF,穿越火線,劍靈等等。
騰訊遊戲秉著用心創造快樂的理念,著實讓玩家體會到,充錢就能變強的快感。
在現如今的社會,憑藉著努力和奮鬥也不一定能成功的人們,在騰訊遊戲的社會裡,努力充錢成為心悅會員,就可以獲得尊貴的遊戲體驗,這是多麼的簡單粗暴。
很多資深玩家唾棄騰訊遊戲,說騰訊遊戲絕大數非原創,抄襲模仿熱門遊戲,或者以收購,入股等方式買其他公司或更改遊戲內容。
但資本市場卻是一個不注重情懷的地方,騰訊於5月16日發布18年第一季度財報,營收735.28億,同比增長48%;淨利潤大超預期至232.9億,同比增長61%。
其中, 增值服務期內收入468.77億元,同比增長17%,佔收入64%。
一季度網絡遊戲收入同比增長26%至287.78億元。
智能手機遊戲收入約217億元,同比增長68%。
這強勁的財報數據和遊戲收入,使得騰訊股價於次日大漲3.74%,重回400元大關。
事實勝於雄辯,相信嘴上說著不要,身體卻很主動的玩家在現實生活中還是佔多數的,騰訊遊戲能吸引眾多玩家群體,以及其持續圈錢能力是資本市場有目共睹和認同的。
評價:
騰訊遊戲的成功不僅僅靠的是遊戲本身,其精心打造的微信、QQ等社交軟件也為其積累了全中國最龐大的網絡用戶群體。
相比於其他遊戲平台,需要註冊不同賬號才可以登錄。
一個QQ或微信,就可以登錄所有騰訊遊戲,極大程度的縮小了上手成本,增加了試玩(入坑)的可能性。
從資本角度來看,騰訊作為投資併購專家有著敏銳的市場洞察和執行能力,像2011年收購拳頭公司,2016年收購手游廠商Supercell,2017年又入股4億“吃雞”母公司藍洞。
騰訊在遊戲開發上面確實不如很多競爭對手,但是其運營和圈錢能力都是業界翹楚。
2.動視暴雪($動視暴雪(ATVI)$) 這支也是我美股的收藏之一
相信暴雪遊戲公司這個名字,大家早已耳熟能詳,但其實動視暴雪最開始是兩家公司,不知道吧!
2007年,動視宣布將於Vivendi遊戲合併,Vivendi也就是暴雪娛樂和Sierra遊戲的控股公司,所以合併後的新公司被命名為動視暴雪。
2013年7月26日,動視暴雪宣佈公司獨立,而因為暴雪在國內的名氣遠大於動視,所以自然而然大家都稱其為暴雪。
暴雪旗下擁有眾多遊戲系列: 魔獸系列,星際爭霸系列,暗黑破壞神系列,命運系列,使命召喚系列等,還有近幾年出的守望屁股,風暴英雄,爐石傳說等。
動視暴雪一直以來都是用心做CG,用腳做遊戲的遊戲廠商,哦不對,總之動視暴雪是一家很有情懷的公司。
但近年來,其熱門IP魔獸世界和使命召喚熱度大不如從前,即使新推出的幾款熱門遊戲如守望先鋒和爐石傳說等,也被吃雞遊戲和各類手游打壓下去。
我們在這裡就不花時間討論什麼守望先鋒是否涼了之類的話題,總之,動視暴雪還是有上進心的。
比如,2015年斥資59億美元收購《Candy Crush》開發商King,當年數一數二的移動手游廠商,手游中的第一代印鈔機。
還一個就是Supercell,但因為傍上軟銀,收購不起,所以就只有讓給騰訊爸爸了。
從目前的情況來看,動視暴雪通過收購手游廠商打開端遊市場,並不是很值得。
而試圖將游戲向社交轉化,也效果不佳。
2018年5月3日,本預計盤後發第一季度財報,卻因道瓊斯通訊社發布了一些可能來自前幾個季度財務信息的新聞標題,導致局面混亂,動視暴雪盤中暴跌6%,在2點左右股票被停盤,同時拖累了競爭對手TTWO和EA股價。
最終,為了平復這一事件,動視暴雪不得不得提前於盤中發布財報,第一季度營收13.8億美元,高於預期13.2億美元,每股收益0.38美元,好於分析師預期0.34美元。
然而, 第一季度月活躍用戶數環比下降5%,約3800萬;全年指引低於分析師預期:營收74.8億美元低於預期的75.1億美元,每股收益2.51美元,低於分析師預期的2.61美元。
評價:
總體來說,動視暴雪擁有著眾多優質熱門IP,有一手好牌可以打,像16年推出的魔獸電影,同理可以推出更多相關內容。
此外,16年收購的Major League Gaming電子遊戲聯盟,獲得了MLG的電子競技賽事資源,以及未來將推進移動與電競業務等,都是不錯的潛在收入。
佈局已經埋伏好了,就看這牌暴雪要怎麼打了。
3. 任天堂(TYO: 7974)
任天堂於2018年1月17日公佈的Nintendo Labo可謂著實火了一把,其熱度不亞於Switch剛推出的時候。
小編為了檢驗一下是否真的如網上說的那麼有創意,特意購入了Variety Kit。
不得不說,嗯,真的很好玩。不說了,都是這堆破紙板,害得我拖稿了。
如何做到超越現實一直以來都是遊戲的難題,而任天堂Labo系列真的做到了。
作為歷史上最長壽的電視遊戲平台公司,任天堂推出的一系列遊戲,陪著一代又一代的玩家們不斷成長。
這一次,任天堂將游戲的交互設計,通過紙板拼裝等,讓遊戲行為本身,就具備了遊戲樂趣。
如果沒有任天堂,主機世界該多無聊啊!
”想想PS和Xbox一代代的進化之路,幾乎閉著眼睛就能猜到PS 5與“Xbox Two”大概是個什麼樣子,唯獨任天堂,無關勝負,你永遠也猜不透它將為世界帶來一台什麼樣的主機。
反觀任天堂,從2004年的NDS開始徹底放飛了自我,性能上總要大幅弱於對手,但在設計上卻一直十分大膽,相比於NDS雙屏和触屏的顛覆性設計,保守的PSP反倒更像GBA的性能升級版,這種突破精神順勢延續到了主機領域,Wii幾乎拋棄了任天堂自己一手確立的手柄操作標準,轉而主攻體感遊戲,成功打開了新世界的大門,取得了前所未有的成功,而索尼、微軟這次只能老老實實的當跟風者,前者緊急推出了近乎抄襲的PS Move,後者則可算更有野心,推出了別具創新的Kinect。
(來源: 戰術大米,原文鏈接: http://www.gamersky.com/zl/column/201801/1004380.shtml)
從2016年推出的Pokemon Go到17年出得Switch,再到18年的Labo。
任天堂每一年給玩家帶來的創意太多太多,誠意滿滿,世界上做電子遊戲的公司有很多,但遊戲公司只有任天堂。
評價:
不難看出,近五年來,任天堂的股價持續攀升,每每有新作推出,其股價都是蹭蹭上漲,和騰訊遊戲不同的是,任天堂靠著創意、誠意、憑本事圈玩家的錢。
並且人家圖紙設計還全部免費,不得不說,老任高老馬不止一點點啊。
4. Take-Two Ineractive Software ( $Take-Two Interactive Software(TTWO)$ )
說起TTWO,大家可能不熟悉,但是其旗下子公司2K和Rockstar Games可謂是人盡皆知。
R星的GTA系列,簡直是沙盒類游戲的標杆神作,稱其為業界天花板都不為過。
08年出gta4,三年級,那個時候機子帶不動,偷偷瞞著父母下了罪惡都市vc,藏在D盤裡面,一放學趁著父母還沒下班趕緊玩個一兩把。
剛開始的時候上手很難,卡在摩托車追人打毒品那關卡了半個月。
後來越來越熟,只在搶銀行賽車那里卡了一下,水上飛機都沒能阻止我。
剛接觸vc的時候很震撼,感覺怎麼能造出這麼仿真的城市,對主角湯米的黑幫老大代入感也超強,救蘭斯那裡是真的著急了好久,搶銀行的時候感覺超刺激,對這個永遠陽光燦爛但充滿罪惡的城市有種很深的依賴感,這就是我的大半個童年。
(作者:jeanvaljean,原文鏈接https://www.zhihu.com/question/267560593/answer/327787548)
其續作GTA5和GTAOL直到17年第四季度,仍是Take-two母公司主要營收之一。
俠盜獵車手V於2013年問世,累計至今銷售了9000多萬部,共為出版商Take-Two Interactive Inc (TTWO) 創造了60億美元收入。
其畫質、特效、場景模擬等仍不輸現今大作,其獨特的遊戲生命力,帶給玩家不同的玩法和遊戲體驗。
你可以在GTA5裡拍電影(導演模式)、跳傘、打高爾夫、搶劫銀行等等。
Take-Two遊戲發行商除了最拿得出手的GTA,還擁有其他眾多熱門遊戲IP,比如NBA 2K系列,無知之地系列,文明系列,黑手黨系列,荒野大鏢客等。
各個都是斂財神器,讓人欲罷不能。
評價:
2017年,Take-Two股票上漲65%,其競爭對手ATVI上漲33%,EA 上漲13%。因俠盜獵車手OL和NBA2K18的成功推出,Take-Two業務依舊強勁,因此2018年3月9日,TTWO正式加入標普500。
而在接下來的幾年,荒野大鏢客2,無主之地3等都會陸續發布,公司未來展望依舊看好(希望不要再跳票了!)。
我竟然遺漏了這支大魚.....
5.網易($網易(NTES)$)
相比騰訊遊戲的“用心創造遊戲”,網易遊戲則全力打造“遊戲熱愛者”的品牌。
網易自主研發了《夢幻西遊2》《大話西遊2》《天下3》《亂鬥西遊》《夢幻西遊手游》《陰陽師》等幾十款倍受玩家喜愛的熱門端遊和手游,更獨家代理了《魔獸世界》《爐石傳說》等多款風靡全球的遊戲。
坊間傳聞,中國祇有三家遊戲公司,分別是:騰訊遊戲、網易遊戲和其他遊戲。
和騰訊遊戲充了錢就能變強相比,網易遊戲則是氪了金你也得肝。
2016年網易推出手游《陰陽師》,其過硬的美術品質和聲優陣容,吸引了大量ACG和普通玩家,這種豐富多樣的式神收藏類游戲,和氪金抽卡的玩法,使其成為一款成功的現象級手游(狗頭)。
但隨著熱度退散,網易2018年5月27日發布的一季度財報顯示,遊戲仍是其主營業務,一季度遊戲淨收入為87.61億元人民幣,佔比約61.8%;
電商業務淨收入為37.32億元人民幣,佔比約26.3%;
廣告服務淨收入為4.62億元人民幣,佔比約3.2%;
郵箱及其他業務淨收入為12.17億元人民幣,佔比約8.5% 數據雖然雙雙高於預期,但於去年同期相比淨利潤下滑了69.2%。
和隔壁鵝廠日進2.6億相比,網易一季度數據實在難看,盤後股價大跌6.77% 網易雖然不在BAT之中,但旗下許多產品口碑都較好,比如網易云音樂,考拉海購,網易公開課等。
不同於BAT,網易既沒有支付寶、微信,也有沒有愛奇藝、百度搜索引擎等,但仍然有著300多億的總市值。
評價:
網易是一家有情懷的公司,你可以從網易云音樂、夢幻西遊、LOFTER等看到情懷。
但是資本市場是不講情懷的,這就是為什麼幹不過BAT,從股價上也很明顯的看出,騰訊、阿里日日新高,百度經過莆田醫院事件後,股價繼續蹭蹭上漲。
而網易在陰陽師熱潮過後,股價持續走低,目前底部支撐220美元左右。
6.電子藝界($電子藝界(EA)$)
Electronic Arts美國藝電公司,作為美國第二大遊戲發行商,主要經營各種電子遊戲的開發、出版以及銷售業務。
其創始人Trip Hakins曾就職於蘋果公司,直到1982年蘋果公司上市後,用蘋果的股份套現百萬美元建立了EA,成功就是這麼簡單。
EA由四大品牌組成:EA Games, EA Sports, EA Maxis, EA All Play。
每個品牌都將擁有專門的製作室和以客戶驅動為先的發行團隊。
其中最著名的兩個分別是:
EA Games –擁有最多製作室和製作團,這個品牌負責動作-冒險,角色扮演,賽車和戰鬥遊戲。
除了傳統的遊戲外,EA Games負責製造大型網絡遊戲。
同時EA Games還將負責EA其他授權遊戲的發行業務。
EA Games由Frank Gibeau負責。
EA Sports –這是互動娛樂產業的一大王牌品牌。
EA SPORTS團隊負責公司的旗艦系列,包括《麥登橄欖球》系列(Madden NFL)、NBA Live系列、FIFA足球系列、Tiger Woods PGA Tour高爾夫系列、《冰上曲棍球》系列(NHL® Hockey)和《爆雲斯頓》系列(NASCAR®)。
1 優勢及機遇
1. 爆款遊戲:
經過多年的經驗,藝電手中大量的爆款遊戲和專利將繼續服務廣大遊戲愛好者,也能給藝電創造收入
2. 併購的協同效應:
藝電在併購中獲得的協同效應,不僅僅是以往加入的工作室,今後藝電依然可以通過併購來獲得一些優秀遊戲的專利,並佔據市場。
3. 行業增長:
2016年全球遊戲總收入1010.6億美元,同比增長10.0% 4. 對未來游戲的研發:作為技術研究部門和孵化器的SEED部門就負責結合新技術的遊戲開發。
在2017年電子娛樂博覽會上,SEED利用深度學習和神經網絡等工具引入玩家體驗和其他外部因素,幫助他們開發更具沉浸性的敘述和遊戲。
未來,有關AR\VR等各種新技術下的遊戲將成為新的收入來源。
2 風險及危機
1. 競爭對手的威脅:
不僅僅是遊戲行業的競爭對手,比如美國的另一巨頭動視暴雪,包括Facebook、蘋果在內的巨頭,以及國際上的遊戲公司(騰訊等)都在持續不斷進行遊戲的開發和挖掘,給藝電在市場上形成巨大的競爭壓力。
2. 行業變化:
遊戲業更新換代頻率高,用戶對遊戲的要求也變化多端,且越來越高。
對行業變化的適應勢必會對遊戲開發商造成一定的影響。
3. EA本身收購工作室的爭議:
被收購的公司或製作組大多都遭EA勒令重組或解散,使得遊戲失去原製作組後無法繼續展現原有核心魅力,更多是直接失去出續作的機會。
其財大氣粗,暴發戶般的操作也常被玩家或媒體批為“業界毒瘤”。
評價:
EA作為美國第二大遊戲發行商,並且是標普500指數成員公司。
目前股價在140美元左右,仍在上漲區間內,前段時間創下歷史新高147.13美元,算是遊戲股中走勢較穩的。
公司的現金牛EA Sports和未來有關AR/VR等技術的遊戲成熟,會成為持續的收入來源之一。
7.Sony索尼($索尼(SNE)$)
說起索尼,不得不提一下它的競爭對手任天堂和微軟了。
2004年12月12日,任天堂推出全新掌機NDS,同一天索尼也推出第一代遊戲掌機PSP 2005年11月22日,微軟發布第二代加傭視頻遊戲主機XBOX 360 2006年11月11日,索尼則發布了第七世代家用主機PlayStation 3
2006年11月19日,任天堂發布第七世代家用主機Wii 2011年2月26日,任天堂推出了第八世代遊戲掌機3DS 2011年12月17日,索尼推出了新一代掌機,簡稱PSVita、PSV 2013年11月15日,索尼推出了最新一代遊戲主機PlayStation4(PS4) 2013年11月22日,微軟推出了新一代的遊戲主機Xbox one 2016年10月13日,索尼正式發布Playstation VR虛擬現實頭顯
2017年3月3日,任天堂發布次世代主機Nintendo Switch 多少年來,風風雨雨,三大遊戲機商依舊三足鼎立。
除了遊戲主機,索尼遊戲廠商的遊戲製作組和旗下公司,也擁有著大量優質IP:
1.聖莫妮卡工作室:《戰神》系列。
2.頑皮狗(Naughty Dog):《神秘海域》和《最後的生還者》兩大頂尖IP
3. Polyphony Digital:《GT賽車》
4. SCE Japan Studio:《旺達與巨像》和《最後的守護者》
5. SCE London Studio:《反重力賽車》和PSVR遊戲
6. Sucker Punch Productions:《惡名昭彰》
7. Guerrilla Games:《殺戮地帶》系列和《Horizon》 只要提及索尼二字,大部分人第一反應就是索尼大法好,除了遊戲,索尼做的產品涉及方方面面。
比如:攝像機、顯示屏、投影儀、音頻設備、CMOS圖像傳感器等,甚至是影視作品,只要是索尼出品,必屬精品。
評價:
Sony索尼從最初的Walkman到遊戲主機,再到相機等其他領域,而索尼大法好,也在一代代經典產品中不斷傳承。
近期,索尼突然宣布忽略硬件,開始轉型遊戲娛樂等互聯網服務。
手機業務的疲軟,以及PS主機銷量不佳,讓索尼意識到傳統硬件業務呈現整體下滑趨勢。
而憑藉著CMOS成像技術,以及遊戲服務營收大漲,這波轉型看來是順應市場的潮流。
目前股價在50美元上下徘徊,綜合分析師目標均價為70.62美元,仍有不小漲幅。
8.微軟($微軟(MSFT)$)
前段時間微軟75億美元收購全球最大同**友社區Github的新聞刷屏各大論壇,但此次收購,獲得多方的肯定,認為是雙贏的結局了。
靠著硬件發家致富的微軟,有著眾多相當成功的產品,比如:微軟鼠標、遊戲機、鍵盤擴展和手柄等,到現如今的Surface等。
微軟一步步走來,其成功離不開其硬件產品,今天我們主要介紹下微軟的遊戲史。
2000年3月20日,比爾蓋茨在GDC上向全世界宣布了XBOX,開始進軍歐美遊戲界。
2000年6月,微軟收購遊戲開發商Bungie,其新作光環Halo,給微軟XBOX帶來史詩級的成功。
可以說,當年大部分買XBOX的人,都是衝著光環去的。
根據VGC的數據,《光環:戰鬥進化》全球賣出了643萬,獲得多家媒體的年度最佳遊戲獎。
光環系列也向世人證明了,FPS和RPG遊戲是完全可以搬到主機平台並取得成功的。
光環可以說不光是微軟XBOX的救世主,也可以說是遊戲業重心從日本回歸美國的一個新的里程碑。
此後使命召喚系列和俠盜獵車系列的爆發,讓大家重新意識到,主機FPS的遊戲體驗是可以超過PC的。
除了光環,微軟旗下還擁有
1. 343 Industries: 接手了光環系列,已開發了《光環4》,《光環:士官長合集》以及《光環5》
2. The Coalition: 《戰爭機器》系列
3. Mojang: 著名沙盒遊戲《我的世界(Minecraft)》
4. Turn 10 Studios: 《極限競速(Forza)》,與GT賽車旗鼓相當 NewBee評價: 微軟近年來瘋狂收購,包括Linkedin,Mojang(我的世界),諾基亞,Github等,收購後的公司表現平平,但移動端的後來居上,銷量強勁的Surface以及SQL、MS Office、Azure雲服務等,使得微軟近年的股價頻頻上漲。
微軟股價目前站上100美元大關,期待後期的表現。
9. Ubisoft 育碧(EPA:UBI)
育碧娛樂軟件公司(Ubisoft Entertainment)是一家跨國的遊戲製作、發行和代銷商。
作為多媒體工業的佼佼者,其廣泛的業務穩步擴展,在和各老牌遊戲公司合作的基礎上,也在不斷推出獨特的產品,加強自己在國際市場上的影響力。
其代表作有:《雷曼》(Rayman)、《刺客信條》系列(Assassin's Creed)、《波斯王子》(Prince of Persia)、《細胞分裂》(Tom Clancy's Splinter Cell)、《彩虹六號》系列( Tom Clancy's Rainbow Six)、《看門狗》系列(Watch Dogs)、全境封鎖系列(Tom clancy's The Division)等。
2018年03月21日,育碧擺脫維旺迪敵意收購還獲得騰訊5%入股。(來源: 百度百科)
育碧最出名的地方不是其遊戲,而是其土豆服務器、bug和UPlay(Play you)。
玩過育碧遊戲的童鞋們一定多多少少被土豆服務器給折磨過。
想當年《看門狗2》與朋友玩聯機的時候,多少次剛坐上車開著開著隊友不見了,或者是剛進入合作任務點,隊友又掉了。
2017年底發布的《刺客信條:起源》,嗯,育碧剛發布的遊戲需要等至少一個月bug才會少很多。
比如:從天而落的帆船、會飛的馬車等,這在老玩家看來,都是在正常不過的。
甚至很多主播,在遊戲剛推出時,以找bug為主,來娛樂觀眾。
從天而落的帆船 飛馳而出的馬車
育碧這個公司早期沒有非常顯眼的特點,而且一直以來就沒有出產過哪個遊戲給業界帶來了顛覆性的新思路或者是直接推高了業界某方面的標準。
並且育碧的遊戲在遊戲性和用戶體驗上總有各種各樣的遺憾。
但是,育碧也有其自身的優勢。
相比於EA和動視,育碧更加耐心,會支持一些短期內並看不出有非常大市場潛力的新Title。
而且育碧的製作實力並不差勁,他們欠缺的是從想法轉化為遊戲內容的過程中的那個度的把握。
另外,育碧的遊戲普遍在藝術性方面非常講究,這一點和他們遊戲性上的欠缺形成了鮮明的對比。
(作者:護士衫下,鏈接: https://www.zhihu.com/question/25420632/answer/30759774)
評價:
育碧被戲稱為美國最差的遊戲廠商,因為育碧是法國遊戲廠商(狗頭)。
雖然育碧有著服務器差,bug多等毛病,但法國人做遊戲的用心和其藝術性深深打動了所有玩家,最近的彩虹6號也是博得了多數玩家的喜愛。
總之,有夢想就不累,希望育碧在遊戲開放上越來越好。
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