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Roblox的故事始於1989年,當時我們的創始人David Baszucki和Erik Cassel編寫了一個名為Interactive Physics的2D模擬物理實驗室,此實驗室隨後將影響我們為Roblox奠定基礎的方法。我們的使命是建立一個人共享經驗平台,該平台可讓數十億用戶共享經驗。我們一直在不斷改進Roblox平台支持共享體驗的方式,從敬業的開發人員社區如何構建這些體驗,到全球用戶如何享受和安全地訪問它們,一應俱全。

每天平均有3,620萬來自世界各地的人們來到Roblox與朋友聯繫。在我們將近700萬活躍的開發者社區構建的完全由用戶生成的3D數字世界中,他們一起玩耍,學習,交流,探索和擴大友誼。我們稱這個新興類別為“人類共同經驗”,我們認為這是我們在2004年所設想的社交互動的新形式。我們的平台由用戶生成的內容提供動力,並從遊戲,娛樂,社交媒體甚至玩具中汲取靈感。

Roblox上的體驗是3D和沈浸式的。隨著我們不斷改進Roblox平台,這些體驗將變得越來越引人入勝,並且與現實世界難以區分。Roblox上的用戶,開發人員和創作者來自世界各地。此外,Roblox客戶端可在iOS,Android,PC,Mac和Xbox上運行,並使用Oculus Rift,HTC Vive和Valve Index耳機在PC上支持VR體驗。

Roblox是由開發人員和創建者創建的內容的一個龐大且不斷擴展的領域。截至2020年9月30日,Roblox上有超過1800萬的體驗。還有數百萬個創建者創建的虛擬項目,用戶可以使用它們來個性化其化身。在Roblox上設置帳戶很簡單,用戶可以免費在平台上享受體驗。用戶可以自己或與朋友快速地在體驗之間或之內遍歷。開發人員可以輕鬆構建經驗,然後將其發佈到Roblox雲,以便隨後在所有平台上的Roblox客戶端上的用戶可以訪問它們。

Robux

Roblox在一種名為Robux的貨幣基礎上擁有充滿活力的經濟。選擇購買Robux的用戶可以將貨幣用於體驗和化身項目。開發人員和創作者通過構建引人入勝的體驗並吸引用戶想要購買的商品來贏得Robux。Roblox使開發人員和創作者能夠將Robux轉換回現實世界的貨幣。

在截至2020年9月30日的9個月中,約3,800名合格並註冊了我們的開發人員交換計劃的開發人員和創作者獲得了2.15億美元,而在去年同期的9個月中,大約有2,400名此類開發者和創作者獲得了7,220萬美元的收入。開發人員和創造者並不總是將他們的Robux兌現為現實世界的貨幣。有些人選擇將他們的Robux重新投資到開發人員工具中,通過我們的內部廣告網絡推廣他們的體驗,或者像其他任何用戶一樣使用Robux。

截至2020年9月30日的9個月,我們的收入的34%來自蘋果應用商店的Robux銷售額,而我們的收入的18%來自Google Play商店的Robux銷售額,而同期的68%我們在平台上的互動時間來自通過Apple App Store和Google Play商店註冊的用戶。至2020年9月30日的9個月中,我們的用戶遍布180多個國家,而開發人員遍布170多個國家。在此期間,我們約67%的DAU和32%的預訂來自美國和加拿大以外的地區。

Roblox上的每日活躍用戶(DAU)從2018年的1,200萬DAU增長到2019年的1,760萬,同比增長增長了47%。從截至2019年9月30日的九個月的1710萬增長到截至2020年9月30日九個月的3110萬,同比增長81%

Roblox的工作時間從2018年的94億增加到2019年的137億,增長45%,從截至2019年9月30日的九個月的100億增長到2020年9月30日的九個月的222億,增長123%,平均每天每位活躍用戶2.6小時。在同一時期,我們的用戶每月平均在Roblox平台上瀏覽20多種不同的體驗。

Roblox的每日付費用戶從2018年的約125,000增至2019年的約184,000,並從截至2019年9月30日的九個月的約168,000增至截至2020年9月30日的九個月的約455,000

歷年增長

收入從2018年的3.128億美元增長56%至2019年的4.882億美元,並從截至2019年9月30日的9個月中的3.499億美元增長68%至截至2020年9月30日的9個月中的5.887億美元。

預訂量從2018年的4.99億美元增長39%至2019年的6.943億美元,並從截至2019年9月30日的9個月的4.580億美元增長171%至截至2020年9月30日的9個月的12.402億美元。

2020年遞延收入暴增416%,至9.65億美元。

//啟示2021劇烈增長

2018年和2019年的淨虧損分別為9720萬美元和8600萬美元,以及截至2019年9月30日和2020年9月30日的9個月分別為4630萬美元和2.133億美元。

2018年和2019年運營活動提供的淨現金分別為1.01億美元和9920萬美元,以及截至2019年9月30日和2020年9月30日的9個月分別為6260萬美元和3.453億美元。

2018年和2019年的自由現金流分別為3,500萬美元和1,450萬美元,截至2019年9月30日和2020年9月30日的9個月分別為600萬美元和292.6百萬美元。

//經營效率的確不錯

截至2019年9月30日和2020年9月30日的9個月中,我們分別從向美國以外的玩家銷售中獲得約29.9%和29.1%的收入。截至2020年9月30日的9個月中,我們在北美的收入佔76.6%,在歐洲的收入佔13.0%。但是,我們的遊戲在100多個國家/地區進行,我們相信,我們有很大的機會增加北美以外的收入。

 

我們將繼續尋求機會,將游戲的營銷和功能本地化,以擴大我們在各個地區和可用用戶群中的收入。我們相信,我們將能夠繼續擴大用戶群,包括通過營銷和廣告,以及在我們的遊戲之間進行交叉推廣,包括我們開發或收購的新遊戲。

融資估值

2020年2月,Roblox獲1.5億美元G輪融資,由矽谷風投公司Andreessen Horowitz領投,淡馬錫和騰訊參與。

2021年1月,Roblox宣布融資5.2億美元H輪融資,領投方為AltimeterCapital和DragoneerInvestmentGroup。

Roblox在一份聲明中表示,它已在由Altimeter Capital和Dragoneer Investment Group牽頭的新一輪H輪私募融資中籌集了約5.2億美元,收購價為每股45.00美元。這輪融資對Roblox的估值為295億美元。是11個月前該公司在G系列融資中估值40億美元的七倍多。

SELL :

這家公司放過一次鴿子了。招股書我是近2個月前就翻過了,當時竟讓我想起了三體I中幫助三體組織篩選同志的“三體遊戲”。

RBLX是選擇“直接上市”。今晚掛牌,目前參考價是45。估值300億美金,對應2020PS約32.3x。

20Q4營收是3.35億美金,同比增長142%按這勁頭,2021前瞻PS可能不足20x

2020年自由現金流超4.1億美金,佔比營收是44.5%。經營現金流5.24億。

公司經營數據絕對是超一流的。

如此出色的財務模型,讓我對這家公司的商業模式/市場空間/公司壽命的一丟丟擔憂全部煙消雲散了。

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